Cette année à CES, Nvidia a présenté la prochaine génération de sa technologie de mise à l’échelle DLSS, qui est formée à l’aide de l’intelligence artificielle, aux côtés des nouvelles cartes graphiques GeForce RTX 5090, 5080 et 5070 (TI). L’entreprise a présenté ses principaux avantages – et maintenant que les critiques RTX 5090 sont en direct, nous pouvons confirmer que DLSS 4 ressemble en effet à la magie noire, à la suralimentation des rythmes d’images et à la fait que les jeux se sentent aussi accrocheurs que le bien-aimé Doom 2016.
En effet, DLSS 4 prend désormais en charge la génération multi-trame (MFG), un calcul de trame intermédiaire multiple basé sur l’IA qui peut générer artificiellement jusqu’à trois images et les insérer entre deux cadres «réels», quadrupler ainsi la fréquence d’images. Bien sûr, cette fonctionnalité fonctionne uniquement sur les nouveaux GPU de la série RTX 50 basée à Blackwell.
Mais les cadres AI sont-ils générés de cette manière un pas en avant ou est-ce que c’est tout du lavage? Examinons de près DLSS 4 et sa génération multi-trames fonctionne avec quelques premières impressions.
NVIDIA DLSS 4 en détail
NVIDIA DLSS 4 construit au sommet de l’ensemble de fonctionnalités DLSS 3 et DLSS 3.5 existant. Il est composé des cinq fonctions suivantes:
- DLSS Deep Learning Anti-aliasing («DLAA»)
- Génération multi-cadres DLSS («MFG»)
- Reconstruction DLSS Ray («RR»)
- Génération de cadre DLSS («FG»)
- Super résolution DLSS («SR»)
La Super Resolution Classic UpScaling Technology DLSS fait des jeux une résolution interne inférieure, puis augmente une résolution de sortie plus élevée à l’aide de l’IA. Super Resolution fonctionne également sur les cartes graphiques plus anciennes de la série GeForce RTX 20, 30 et 40, mais elle devient plus compliquée avec les autres fonctionnalités DLSS.
Bien que la génération de trame DLSS simple (FG) soit réservée aux cartes graphiques GeForce RTX 40 et 50-Series, la dernière fonctionnalité de génération multi-trame DLSS n’est prise en charge que par la dernière génération. La reconstruction des rayons DLSS, qui améliore la fidélité visuelle dans les jeux tracés par rayons, est maîtrisé par tous les processeurs graphiques RTX.
Nvidia lui-même a résumé graphiquement l’ensemble de fonctionnalités de DLSS 4 par génération.

Avec DLSS 4, NVIDIA introduit également un nouveau modèle d’IA de transformateur, qui remplace le réseau neuronal convolutionnel précédemment utilisé («CNN») comme réseau neuronal derrière DLSS. NVIDIA promet aux joueurs des joueurs encore mieux à l’échelle, à une reconstruction de rayons plus précise, à un lissage AI Rifi Ai (DLAA) et à plus de performances avec le commutateur. Nous pouvons confirmer que cela a fière allure en action.
L’architecture avancée du nouveau réseau neuronal utilise le principe de «l’attention profonde» ainsi que le contexte mondial pour générer des détails nettement plus nets et réduire considérablement des artefacts tels que les fantômes.

Qu’est-ce que la génération multi-camers?
NVIDIA DLSS 4 prend désormais en charge la génération multi-cadres, un calcul d’image intermédiaire qui peut générer artificiellement jusqu’à trois images calculées par l’IA et les insérer entre deux images rendues classiques. La génération de trame DLSS 3 standard n’inserte qu’un seul cadre AI entre les images rendues. Nvidia montre la différence dans deux diagrammes faciles à comprendre ci-dessous:
La nouvelle technologie utilise plusieurs réseaux de neurones, ainsi que l’accélérateur de flux optique NVIDIA et les unités de calcul des tenseurs optimisées à l’intérieur de la nouvelle architecture Blackwell GPU alimentant la série RTX 50. Notez que la génération multi-camers pas Soyez en arrière compatible avec les générations RTX antérieures.
Nvidia promet d’énormes sauts dans les performances grâce à l’utilisation de DLSS 4 avec une génération multi-camers et le rend clair en utilisant l’exemple du jeu de rôle d’action particulièrement avalé les performances Cyberpunk 2077.

Mais quel effet ces soi-disant «faux cadres» ont-ils sur l’expérience de jeu et la qualité d’image?
DLSS 4: Est-ce un vrai progrès ou des «faux cadres»?
Après l’avoir utilisé, DLSS 4 a l’impression de conduire cette théorie à la maison. Que DLSS 4 ajoute de vraies «cadres» supplémentaires au sens traditionnel ou agit davantage comme un lissage de mouvement sur les stéroïdes est une distinction technique importante qui exige une discussion et des tests plus approfondis. Mais il ne fait aucun doute que les jeux semblent et se sentent tellement plus lisses et plus vif avec DLSS 4 MFG et NVIDIA Reflex actif. Il donne un gros coup de pouce à la qualité de vos expériences de jeu, point final (bien que j’hésiterais toujours à l’activer dans des jeux multijoueurs compétitifs).
Une conclusion initiale
L’utilisation de l’intelligence artificielle et des fonctionnalités basées sur elle (comme DLSS 4) devait être accueillie si, par exemple, une augmentation intelligente de l’IA améliore à la fois la qualité d’image et la fréquence d’images – comme le fait la super résolution DLSS. Le lissage intelligent et extrêmement puissant du bord AI à l’aide de DLAA est également un gain, en particulier pour les passionnés.
Le fait que NVIDIA ne compare plus sa nouvelle génération de cartes graphiques avec des performances de rendu natif de la génération précédente, au lieu de commercialiser des valeurs de fréquence d’images quelque peu «embellies» avec de longs graphiques à barres dans des références, n’est pas très utile. Les comparaisons d’un GeForce RTX 4090 avec DLSS 3 et de la génération de cadre contre un GeForce RTX 5090 avec DLSS 4 et la génération multi-trame ne disent absolument rien sur l’augmentation réelle des performances de rendu et sont une source d’incertitude pour les acheteurs. La mauvaise réception initiale des joueurs est compréhensible et justifiée.
Cela étant dit, maintenant que nous l’avons testé, DLSS 4 est vraiment une technologie révolutionnaire et révolutionnaire. Essayant de montrer un tel gigantesque expérimental Le saut en avant est difficile à faire avec de simples graphiques de fréquence d’images. Je n’aime pas que Nvidia ne montre pas comment le RTX 5090 se compare au 4090 dans les performances traditionnelles lors de son blockbuster CES Keynote, mais il est quelque peu compréhensible maintenant que nous avons fait la différence avec nos propres yeux et nos mains. DLSS 4 est si bon.
Peut-être le plus gros à retenir ici? Les fonctionnalités de matériel et d’IA côté logiciel telles que la mise à l’échelle, la génération de trame, les improverses de latence et le matériel d’IA dédié sont là pour rester et joueront un rôle encore plus grand à l’avenir. L’époque du rendu indigène touche à sa fin. Vous n’avez certainement pas à aimer ça, mais je pense que les passionnés doivent commencer à l’accepter. Le jeu a changé.











