Underworld Ascendant : Le Pire RPG ?

Je l’avais enfin fait. Après plusieurs heures passées à naviguer entre insectes et ennuis, ennemis survivants dont l’intelligence artificielle semblait concorder entre omniscient et ridiculement stupide et ressemblant à un labyrinthe, j’avais atteint la fin d’une zone de Underworld Ascendant qui m’avait causé beaucoup de problèmes. En fait, j’ai fait une pause, je me suis permis de ressentir le soulagement et l’euphorie que l’on ressent quand on n’a plus jamais à regarder quelque chose de terrible. Le portail de la sortie était devant moi. Je me suis avancé.

 

… Et suis tombé à travers le sol, alors que la géométrie de l’abysse Stygian décidait arbitrairement de se rendre éthérée. L’Ascendant, le protagoniste de Underworld, s’est effondré dans une sorte de paysage qui a forcé une réinitialisation pour pouvoir s’échapper et, grâce au système de sauvegarde ridicule de Underworld Ascendant, tout progrès dans le niveau en question a été perdu. Toute une nuit passée méticuleusement à fouiller, à explorer, à se battre et à se faufiler était partie en fumée par quelque chose qui échappait à mon contrôle.

 

Maintenant, répétez cela d’innombrables fois, et ceci résume l’expérience de l’ascendant du monde souterrain.

 

Tout comme un magicien pratiquant l’art de la mauvaise direction, un RPG peut faire beaucoup pour éviter ces défauts avec de superbes histoires et un sens de l’identité clair. Elder Scrolls et les jeux Fallout, bien-aimés et pourtant bien connus, de Bethesda sont peut-être l’affiche de cet événement. Underworld Ascendant ne parvient pas à créer même cette illusion et n’offre qu’une histoire générique et pauvre : L’élu anonyme doit faire des choix afin d’affronter l’ancien mal menaçant de mettre fin au monde. Il explore cette intrigue trop tropicale d’une manière qui n’est ni particulièrement intéressante ni différente. À aucun moment je ne me suis vraiment soucié de ce qui se passait et à aucun moment je n’ai ressenti de suspense ni de pression. Un épée de Damoclès est au-dessus de vos épaules, Underworld vous le dit, mais à aucun moment elle ne risque de vous décapiter.

Je lui attribuerai cependant du mérite pour certaines bonnes intentions dans la conception et certaines idées créatives, même si elles sont mal exécutées. Le système de progression des personnages est conceptuellement intéressant en ce sens que plus vous jouez avec les mécanismes de la magie, de la furtivité et du combat pour répartir de manière créative les ennemis et naviguer entre les niveaux, plus vous êtes récompensé. Le point de compétence que j’ai gagné pour attirer un groupe de squelettes dans une pièce avec un plancher en bois et des meubles, puis allumer le tout et les laisser brûler était probablement le meilleur truc que j’ai fait sur Underworld. Le moment où j’ai incité un monstre à s’en prendre à la colère et à faucher les ennemis qui l’entouraient était en deuxième position.

 

Ce qui est regrettable, c’est que ces récompenses n’ont tout simplement pas beaucoup d’importance, car les mises à niveau n’ont que peu d’effet sur le jeu. Je ne me suis jamais vraiment senti puissant, peu importe la distance parcourue dans l’arbre de combat, et ma survie dans une rencontre donnée était dictée par le fait que l’IA ait décidé de se battre ou non par mes propres capacités. Le système de combat n’est rien de plus que balancer une arme et bloquer avec elle, le genre de mêlée simple et sans intérêt qui s’est senti dépassé depuis avant même The Elder Scrolls IV: Oblivion. Les ennemis participent d’une manière qui semble authentique pour des adversaires stupides, en ce sens qu’ils semblaient souvent oublier qu’ils avaient une arme à la main malgré l’absorption d’une série de coups, avant de se rappeler soudainement qu’ils pouvaient aussi tirer l’épée et me défoncer avec une série d’attaques sauvagement maîtrisées. Faire face à un ennemi dangereux qui oublie soudainement de faire autre chose que de bloquer ou, parfois, d’oublier de faire autre chose que de mourir, est une forme de répartition peu coûteuse et peu satisfaisante.

 

Le système magique avait du potentiel, au moins. C’est intéressant d’un point de vue systémique, avec des lancers de sorts reposant sur des combinaisons de runes et des sorts simples liés à des baguettes ; il s’agit plus de manipuler l’environnement et de combiner des effets que de simplement faire pleuvoir des boules de feu comme une unité d’artillerie mobile. Cela peut conduire à des moments de créativité enrichissante, comme récupérer la dernière flèche tirée dont vous avez encore besoin ou laver un cerveau à un ennemi afin de pouvoir vous échapper au lieu de vous lancer dans un combat difficile. Malheureusement, la magie n’a jamais eu l’impression de faire la différence et semble occuper une place plus importante dans mes aventures. La Mana s’écoule vite, Move Wood ne bouge parfois pas de bois, les sorts de bouclier n’arrêtent pas toujours les épées et les haches, et des effets magiques semblaient allumer des choses aux moments les plus gênants pour des raisons que je ne pouvais pas tout à fait identifier. S’il y a une qualité positive du système de mêlée, c’est qu’au moins les choses ne brûlent pas spontanément lorsqu’elles sont frappées avec une épée.

 

Les bugs et l’IA bizarre gâchent presque entièrement la furtivité. Parfois, des ennemis me repéraient sans aucune raison perceptible, parfois ils ne se souvenaient pas d’être hostiles, et parfois la simulation de physique sensible d’Underworld produisait des bruits forts et / ou des incendies qui détruisaient mes mouvements furtifs et me punissaient pour avoir tenté d’emprunter une route indirecte. Un incident qui se démarque de manière comique a consisté à effleurer un panier, qui a ensuite volé dans un couloir comme s’il avait été tiré d’un canon, heurtant un squelette entre les yeux et incitant celui-ci à se diriger vers moi pour enquêter. Donc, si une pièce contenait des bouteilles, j’allais probablement les casser simplement en vertu de mon entrée et de ma petite plaisanterie. Certaines de ces bouteilles sont rouges et s’enflamment une fois brisées, et sont extrêmement faciles à briser accidentellement. Le résultat ? Plus d’incendies involontaires, plus découverts par la lumière et le son qui en résultent, et moins furtifs.

Toutes ces failles peuvent entraîner la mort, la frustration et le gâchis de l’environnement, ce qui est d’autant plus grave que le système de sauvegarde dans Underworld Ascendant est horrible. Dans chaque niveau, vous pouvez contourner un point de contrôle portable appelé un jeune arbre argenté, mais cela ne vous évite que la mort, et seulement si vous vous rappelez de le planter quelque part près de l’endroit où vous étiez sur le point de mourir. Et ici, il y a des choses pires que la mort : Si vous avez besoin de quitter le niveau, ou si un crash de niveau se déclare ou si un bug est annulé, tout progrès est perdu dans son intégralité et vous êtes renvoyé au hub. La frustration qui découle de cette idée remarquablement mauvaise jette une ombre sur tout. L’intention était peut-être de faire en sorte que chaque niveau soit contenu et ressemble à un bac à sable, mais lorsqu’une partie entière peut être contrecarrée parce que l’objet que vous voulez ramasser n’apparaît même pas, il n’y a aucun moyen de sauver le plaisir. Tout ce qui reste est un profond sentiment d’irritation.

 

Les niveaux eux-mêmes – les sept d’entre eux – consistent généralement en une série de couloirs avec des pièges, des obstacles et plusieurs ensembles de grandes salles avec une tour, un château ou une autre structure. Leur esthétique est de la variété Underground Fantasy Cave, mais chaque niveau était juste assez différent pour être considéré comme un nouvel endroit et ma première fois à travers chacun réussi à être très engageant. La plupart des niveaux incluent une grande structure dans laquelle réside le gros des objectifs, et si l’on peut dire qu’une partie des environnements d’Underworld est intéressante, ce sont ces emplacements. Cette première fois dans un nouveau donjon n’est pas la dernière, cependant. Pas à distance.

 

Les progrès sont mesurés en fonction des faveurs et de l’influence que vous développez avec ‘’ The Factions ‘’ Qui est probablement le nom de fantaisie le plus cliché d’un groupe. Vous progressez en prenant des missions données par chaque faction, avec quelques bonus pour avoir terminé la mission de manière aléatoire, comme éviter d’être détectés ou d’équiper aucune arme. (Je n’ai jamais réussi à atteindre l’un de ces objectifs secondaires en raison des problèmes susmentionnés, sauf une fois, une mission inexplicablement auto-complétée au moment où je l’ai prise.) Le problème est que vous ne pouvez entreprendre qu’une mission à la fois, et à la fin, il doit revenir pour s’attacher à une autre tâche, ce qui implique souvent de retourner au niveau que vous venez de quitter. Et si cette déception nécessitait une cerise, toutes les portes étaient de nouveau scellées, les obstacles réinitialisés, les ennemis réapparus et tout le reste remis à zéro. Underworld devient alors épuisant de façon répétitive, et cela sans les nombreuses réinitialisations causées par des problèmes techniques ou des distractions du monde réel. Vous passez tellement de temps à revenir à chaque niveau de Underworld qu’il est difficile de ne pas en tomber malade.

Ce serait assez dur d’apprécier une conception de jeu aussi imparfaite, mais Underworld est l’expérience la plus déroutante que j’ai eue au cours des années précédentes. Il m’a écrasé une douzaine de fois dans les longs écrans de chargement. Je suis tombé à travers des sols solides et j’ai sauté à travers des portes et des cadres solides. Je fis une valse dans la dernière pièce d’un cachot précoce, car un squelette s’était accroché à un lustre, et l’avait traîné sur la plaque de pression qui ouvrait la dernière porte avant même que je sois arrivé. Les flèches d’eau traversent les flambeaux sans les étouffer, et la magie ne fonctionne souvent pas comme annoncé : Plusieurs fois, j’essayais d’appeler une boîte ou un tableau avec la baguette magique de Move Wood et de mettre le feu à la place. Les ennemis se retrouvent coincés dans leur animation de blocage et se tiennent simplement en place, bougeant, tout en se faisant pirater. Ce n’est pas une tâche facile : Un chevalier squelette s’est tenu devant moi et a subi une vingtaine d’attaques avant de se rappeler qu’il était supposé tomber. Et, bien sûr, avec le système de sauvegarde épouvantable en arrière-plan, tout cela devient catastrophique.

 

Conclusion

 

Underworld Ascendant est juste en panne. Le peu de plaisir qu’il a pu y avoir au jeu de rôle est enlevé de la table par des failles techniques, un système de sauvegarde qui ressemble à une punition cruelle et inhabituelle et une histoire fade qui se déroule dans des environnements aussi répétitifs. Aucun des systèmes centraux d’interaction avec le monde, qu’il s’agisse du combat, de la magie ou de la furtivité, n’impressionne seul, et parfois même quand ils fonctionnent correctement. Notre Ascendant assiégé est ainsi envoyé, encore et encore, dans des donjons buggués pour compléter des quêtes et des missions d’assassinat au meilleur de leurs capacités peu impressionnantes. Underworld Ascendant est ‘’ Swing or Miss ‘’ Si profond qu’il est déséquilibré.

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